O Klanie Gór

 ̶  Klan Gór  ̶ 

̶  Cechy  charakterystyczne członków  ̶

Charakter


Z charakteru większość członków klanu gór jest przyjacielska, pogodna i może nieco przekorna. Ważnymi wartościami dla członków klanu jest lojalność i odwaga, którymi niewątpliwie cechuje się ten klan. Zarówno pionierzy, jak i sprinterzy nie wiedzą co to strach. Wykazują znacznie większą wiarę w żywioły jako potężne duchy i składową świata niż reszta klanów, jednocześnie nie bagatelizując klanu gwiazdy. Członkowie klanu gór są otwarci na koty spoza klanu, o ile one szanują ich tradycje.


Umiejętności


Członkowie tego klanu są niezwykle wytrzymali na trudne warunki i przetrwają niemalże wszędzie, z niewiarygodnie małą ilością zasobów. Ponadto w tatrach nie ma szybszych kotów niż klanogórscy sprinterzy. Wszystkim kotom pochodzącym z tego klanu wspinaczka od urodzenia przychodzi z łatwością, przez setki księżyców życia w górach i pazury stały się znacznie mocniejsze i odporniejsze na łamanie niż pazury typowego kota, więc uczepienie się skały nie sprawia im większej trudności.


Wygląd


Z wyglądu koty te mają dosyć atletyczną sylwetkę, są szczupłe, a ich łapy, choć zgrabne to dobrze umięśnione. Tutejsze koty są dosyć wysokie. Wiele z kotów pochodzących z tego klanu ma biel w okolicach 50%, jednak występuje tu spora różnorodność, jeśli chodzi o umaszczenie. Na futrze każdego z członków można zobaczyć barwne malunki, zarówno te wskazujące rangę jak i namalowane dla ozdoby. Barwienie sobie na wzajem futer jest częścią integracji współklanowiczów. Klan Gór słynie z niespotykanych ozdób z najróżniejszych kwiatów, gałązek, liści czy pnączy. Każdy członek ma wplecione w futro chociażby piórko. 

̶  Ceremonie i wydarzenia  ̶


Ceremonia Poznania


Ceremonia poznania odbywa się, gdy kocię ukończy czwarty księżyc bądź nowy członek klanu będzie w nim od czterech księżyców. Podczas ceremonii, poznający, nad którym odprawiany jest obrządek, stoi na niewielkim podniesieniu na półce zebrań. Przy nim, obok półki stoją przewodnik oraz asystujący mu szaman, z przygotowanym wcześniej barwnikiem do futra. Pozostali członkowie klanu w wieku powyżej szóstego księżyca stoją zebrani w kręgu dookoła. Przewodnik naznacza jaworowym kijem krąg w ziemi dookoła poznającego, w miejscu, w którym jest on wyżłobiony pazurami w skale, wszystkie zebrane koty powinny w tym momencie rozpocząć modły do klanu gwiazdy oraz wyśpiewywać dawne pieśni ku czci czterech żywiołów. Po czterech stronach kręgu wyryte są symbole żywiołów, od strony północy ziemia, od strony południa ogień, od strony wschodu wiatr zaś od strony zachodu woda. Po wyśpiewaniu pieśni ku czci żywiołów wszyscy milkną, by nastała święta cisza. W momencie świętej ciszy światło księżyca pada na jeden z czterech symboli. W zależności od symbolu przewodnik korzystając z jednego z barwników - czerwonego, niebieskiego, fioletowego bądź zielonego, naznacza czoło poznającego, po czym na znak przyszłego powrotu ciała do ziemi wciera tam pył z ziemi. Zarówno w przypadku dorosłego kota jak i kocięcia, wykonuje symbol żywiołu od tej pory przypisanego kotu na jego prawym ramieniu - jeśli jest pionierem, bądź lewym - jeśli jest sprinterem, bądź na czole jeśli jest szamanem. U kociąt znak wskazuje na przyszłą rangę.


Sprawdzian Pioniera


Gdy młody uczeń pioniera zdobędzie już niezbędną ilość wiedzy i zbliży się czas jego mianowania, powinien udać się wraz z innymi uczniami oraz mentorem w wysokie partie gór, o stromych zboczach gdzie panuje wieczna zima. Spędza tam trzy wschody słońca, podczas których nie opuszcza wysokich partii gór, oraz wykorzystuje całą swoją wiedzę o przetrwaniu jaką obecnie posiada. W czasie sprawdzianu, oprócz wykorzystywania technik przetrwania i polowania w niewygodnych miejscach uczniowie mają możliwość trenowania walk w jaskiniach, które na szczytach są znacznie mniej przyjazne niż w niskich partiach gór blisko obozu. Jedną z nocy, uczniowie spędzają zupełnie sami, pilnowani z odległości przez mentorów. Gdy uda im się ukończyć ten ostateczny sprawdzian swoich umiejętności, mogą stać się pionierami godnymi swojej rangi.


Wielkie Wyścigi


Podczas wielkich wyścigów, odbywających się co trzy księżyce, raz każdej pory, wszyscy sprinterzy zbierają się, by wyłonić najszybszych spośród siebie. Zawody organizuje przewodnik, odmierzając swoim kijem dystans, na który będą biegli sprinterzy i oznacza drogę kamieniami z pomocą uczniów lub pionierów, których do tego wyznaczy. Wyścigi dzielą się na trzy kategorie - wyścigi sprinterów, młodzików oraz kociąt. Sprinterzy mają możliwość wykazania się w biegu na 200, 500 oraz 1000 patyków, młodziki, czyli ich uczniowie na 100, 200 oraz 500 patyków, kocięta zaś ścigają się na 50 oraz na 100 patyków starsze, zwycięzcy z tej kategorii wiekowej w przyszłości zostaną sprinterami. Nagrodą za zwycięstwo w wyścigu na najdłuższy z dystansów jest pióro myszołowa, niezwykle piękne i trudne do zdobycia. Zwycięzcy na krótszych dystansach otrzymują symboliczne nagrody w postaci myszy oraz zwolnienie z patroli na następny dzień. Wszyscy zwycięzcy dostają oznaczenia na futrze w barwach swoich żywiołów, im więcej zwycięstw i osiągnięć ma sprinter za tym szybszego i lepszego jest uważany. 


̶  Legendy  ̶


Legenda o panie gór


Dawno temu, jeszcze w czasach ery młodego świtu, po zaginięciu wieszcza jeden z młodych pionierów, wraz z grupą uczniów, udali się w szczyty gór, tak jak polecał młodym uczniom sam wieszcz, Alfa. Wielu uważało wędrówkę tę za niedorzeczną oraz za bezmyślne narażanie życia. Drugiej nocy, pionier ten całkowicie zatracając chęci do bezsensownego przebywania na szczytach, gdzie było zimno i nie było tak łatwo o przetrwanie, jak w obozie na dole, odszedł, pozostawiając grupę uczniów bez opieki. Uczniowie pomimo zdobytej już wiedzy nie byliby w stanie powrócić do obozu bez pomocy starszego opiekuna. Gdy dostrzegli, że przebywający z nimi pionier zniknął oraz po długich poszukiwaniach go nie znaleźli, przysiedli na ziemi, nie wiedząc jak powrócić do obozu ani co dalej robić. Po chwili jednak dostrzegli sędziwego, niebieskiego kocura stojącego przed nimi. "Co tu robicie?" - Zapytał nieznajomy. Uczniowie wyjaśnili mu, że ich opiekun zniknął i nie mają jak wrócić. Starszy kot powiedział im, tylko by szli za nim i bezpiecznie sprowadził ich na dół. Gdy jeden z uczniów zapytał się go, kim jest, odpowiedział jedynie "Jestem panem tych gór, królem tatr" po czym rozpłynął się, odlatując z wiatrem. Parę dni później pionier, który pozostawił uczniów na pastwę losu, został odnaleziony zamarznięty na śmierć w śniegu.


Legenda o Żywiołach


Pradawna legenda głosi, że w czasach już zamierzchłych, po ziemi chodziły duchy czterech żywiołów. Każdy z nich mógł przybrać dowolną formę, zarówno żywego stworzenia, przedmiotu, jak i mistycznego bytu, którym w rzeczy samej był. Najczęściej jednak przybierały one formy jelenia, o wspaniałym porożu (ziemia), ognistego ptaka — feniksa (ogień), morskiego smoka (woda) oraz skrzydlatego konia, pegaza (powietrze). Żywioły towarzyszyły innym stworzeniom, żyjąc z nimi w zgodzie, z wzajemnym szacunkiem do siebie dbając o pozostałych. Jednak w sercach niektórych z nich, narodziło się zło i wyszło na świat, niszcząc pokój i harmonię. Okrucieństwo, zepsucie i żądza, która opanowała licznych, zniszczyła wszystko, co zostało zbudowane. Żywioły jednak wspólnymi siłami naprawiły zniszczony świat, zamykając większość zła głęboko pod ziemią, a same usunęły się do sfery mistycznej, a istoty ziemskie od teraz musiały radzić sobie same, oraz swoimi czynami zasłużyć na to, by ich duch po śmierci został łaskawie potraktowany i mogły one uzyskać nowe, nieśmiertelne życie.

̶  Rangi w Klanie  ̶

Kociak

Od nadrodzin do 6 ks życia

Najniższa ranga w Klanie. Życie najmłodszych członków klanu toczy się przez większość czasu w bezpiecznym żłobku. Kocięta nie mają żadnych obowiązków, poza tymi danymi im przez matkę, oraz utrzymywaniem względnego porządku w legowisku. Od trzeciego księżyca kociak może brać udział w wyścigach w kategorii kociąt. Po osiągnięciu przez kociaka czwartego księżyca odbywa się ceremonia poznania, przy której nadany zostaje żywioł patronujący.

Uczeń

6 - max 25 ks

Pioniera - Trening pioniera jest zdecydowanie najbardziej wymagający, przyszły pionier musi opanować wspinaczkę, kamuflaż, metody przetrwania w trudnych warunkach, umiejętność walki i polowania. Na trening ten jest przeznaczone mniej czasu, ponieważ pionierami stają się najlepsi, zdyscyplinowani uczniowie z samozaparciem. Oprócz wędrówki do kryształowego drzewa każdy uczeń pioniera ma obowiązek odbyć ze swoim mentorem wędrówkę w szczyty gór, gdzie spędzi trzy wschody słońca, sprawdzając swoje umiejętności dostosowania się do trudnych warunków i dostosowania się do nich. Uczeń pioniera ma obowiązek wykonywać drobne obowiązki klanowe jak wymiana owczej wełny w legowiskach czy pomoc starszym z pozbywaniem się kleszczy.

6 - max 30 ks

Sprintera - Uczeń sprintera nie musi nauczyć się tyle, co pionier, jednak powinien mieć sokoli wzrok i szybkie łapy. Uczniowie sprintera całe swoje szkolenie uczą się jak zwiększyć swoją prędkość. Raz na trzy księżyce, podczas wielkich wyścigów sprinterów, mają możliwość wykazania się w wyścigu młodzików. Tak samo jak uczeń pioniera, uczeń sprintera jest zobligowany do wypełniania obowiązków uczniowskich.

6 - max 25 ks

Szamana - Uczeń szamana w odróżnieniu od pozostałych uczniów uczy się o ziołolecznictwie oraz leczeniu urazów u kotów. Pomaga swojemu mentorowi w wytwarzaniu farbek do sierści, jednocześnie ucząc się tej sztuki. Tak samo, jak medyk bierze udział w ich spotkaniach co księżyc. 


Pionier

min 12 ks - 120

Pionierzy są zdobywcami szczytów, w wysokich górach nie ma im równych. Potrafią przetrwać w najcięższych warunkach pogodowych. Dobrze radzą sobie z walką zarówno na powierzchni, jak i w ciemnych górskich jaskiniach. Pionierzy powinni być zawsze w gotowości do walki ku obronie terytoriów klanu.


Sprinter

min 10 ks - 120 ks

Sprinterzy są najszybszymi kotami pod nieboskłonem. Stanowią głównych żywicieli klanu, większość ich zdobyczy to myszy, norki zające czy świstaki. Nie byli w stanie złapać górskiej kozy jak ich bracia pionierzy, jednakże są ważną i nieodłączną częścią klanu. Raz na trzy księżyce sprinterzy organizują wielkie wyścigi, podczas których wyłaniają najszybszych spośród siebie. 


Przewodnik

min 75 ks - 130 ks

Zostaje wybrany spośród starszych, doświadczonych pionierów, po śmierci lub odejściu do starszych poprzednika. Jest najbardziej doświadczonym z pionierów, znającym każdy zakątek gór. Przed objęciem stanowiska ma obowiązek doszkolenia się z zakresu wiedzy i umiejętności sprinterów, oraz nauczenia się od szamana widzenia żywiołu patronującego innych kotów. Odpowiada za organizację wielkich wyścigów oraz przeprowadza ceremonię poznania. Jako swój atrybut posiada długi kij pochodzący z drzewa jaworu, przekazywany następnym przewodnikom od pokoleń. Posiada oznaczenia rangi ze swoim żywiołem, zarówno na prawym, jak i lewym ramieniu. Zostaje dopuszczony do podejmowania ważniejszych decyzji razem z przywódcą i jego zastępcą, jako członek rady starszych*.


Szaman

min 10 ks - 120 ks

Co miesiąc odbywa wędrówkę do księżycowego drzewa, gdzie dzieli języki z klanem gwiazdy i łączy się z żywiołami. Powinien nauczać członków klanu o klanie gwiazdy oraz dbać o ich zdrowie zarówno fizyczne, jak i psychiczne. Wytwarza barwniki służące do malowania malunków na sierści, uczestniczy w asyście przewodnika podczas ceremonii poznania. Szaman otrzymuje dar widzenia żywiołów patronujących wszystkich kotów, może je odczytać, kładąc łapę na dowolnym kocie, którego żywioł chce zobaczyć, widzi go w postaci aury takiego kota, oraz lśniącego ognistego znaku na jego czole.


Zastępca


Wybrany po śmierci lub objęcia rangi przywódcy przez poprzedniego zastępcę. Ustala skład patroli, dba o porządek w obozie. Za zgodą przywódcy może wydawać członkom klanu rozkazy oraz w czasie niedyspozycji przywódcy przewodzić klanowi. Jest jednym z członków rady starszych, bez względu na swój wiek.



Przywódca


Przewodzi klanowi. Utrzymuje stały kontakt z klanem gwiazdy, ma obowiązek dbać o dobrobyt klanu oraz jego członków. Jest członkiem rady starszych bez względu na wiek, jednak nie ma obowiązku konsultować z nią swoich decyzji.


*Rada starszych


Rada starszych klanu składająca się z przywódcy, zastępcy, przewodnika, szamana oraz trzech (lub mniej w przypadku niewielkiej ilości starszych w klanie) członków starszyzny wybranych przez jej członków drogą głosowania. Bierze udział w podejmowaniu ważnych dla klanu decyzji oraz przygotowuje ceremonię poznania.


Komentarze